Vibe coding aplicado a la práctica docente
El problema: entornos funcionales, experiencias planas
Las plataformas de gestión del aprendizaje como Moodle ofrecen una infraestructura robusta para la administración de cursos, entregas y evaluaciones. Su limitación no es funcional sino experiencial: la interfaz es visualmente uniforme, densa en texto y difícilmente estimulante para el estudiante que accede a repasar contenidos antes de una instancia evaluativa.
Este diagnóstico motivó una decisión concreta: experimentar con la creación de una alternativa a la manera de H5P para un conjunto de preguntas de opción múltiple que pudiera usarse fuera del aula virtual, con una estética deliberadamente diferente a la del entorno académico habitual, y accesible desde cualquier dispositivo a través de un enlace público.
Qué es el vibe coding
El vibe coding es un enfoque para el desarrollo de aplicaciones en el que el usuario describe en lenguaje natural el problema que quiere resolver y el resultado esperado, y delega en una IA generativa la tarea de diseñar y escribir el código correspondiente.
No presupone conocimientos de programación. Presupone capacidad para formular con precisión una necesidad y criterio para evaluar si la solución propuesta es adecuada. En el contexto docente, ambas competencias son habituales: definir objetivos de aprendizaje con claridad y evaluar si un recurso cumple su función pedagógica son tareas que los docentes realizan de manera sistemática.
Lo que distingue al vibe coding de otros usos de IA generativa es el tipo de producto que genera: no un texto ni una imagen, sino una herramienta funcional que puede desplegarse y utilizarse de inmediato.
El proceso: definir, iterar, desplegar
El desarrollo de la aplicación siguió una secuencia de tres etapas.
La primera fue la definición del problema. La instrucción a Gemini (Canvas) incluyó el tipo de actividad (cuestionario de opción múltiple para repaso), el propósito (una experiencia visualmente distinta a la de una evaluación formal) y la estética buscada (inspirada en el diseño de ferias y espectáculos, como recurso deliberado para reducir la carga de ansiedad asociada a las instancias de evaluación). La precisión de esta descripción inicial determinó la calidad del primer borrador generado.
La segunda etapa fue la iteración en Google Antigravity. Iterar con una IA implica revisar el resultado obtenido, identificar los aspectos que no se ajustan al objetivo y reformular la instrucción para obtener una versión mejorada. No es un proceso lineal: cada ronda de ajuste incorpora información nueva sobre lo que funciona y lo que no. En este caso, los ajustes se concentraron en la estructura de navegación y los elementos visuales de la interfaz.
La tercera etapa fue el despliegue en Vercel del repositorio en Github de lo creado en Antigravity para que fuera accesible a otros. Vercel una plataforma gratuita de publicación de aplicaciones web que no requiere configuración de servidores ni gestión de infraestructura técnica. En pocas horas, el cuestionario estaba disponible como una URL pública, accesible desde cualquier dispositivo y sin costo de mantenimiento.
Se puede probar en https://carnival-quiz.vercel.app/

Tres aspectos de esta experiencia tienen valor de transferencia para otros contextos docentes.
El primero es la naturaleza real del obstáculo. La sintaxis del código, la arquitectura de la aplicación y la configuración del entorno de despliegue fueron gestionadas íntegramente por la IA. El obstáculo que requirió intervención humana fue anterior y de distinta naturaleza: la capacidad de definir con precisión qué se quería construir, para quién y con qué propósito.
El segundo es el valor productivo de la iteración. En el desarrollo con IA, cada versión que no cumple el objetivo no es un error sino un insumo: permite formular una instrucción más precisa en la ronda siguiente. Esta lógica es análoga a la del proceso de diseño didáctico, donde la revisión sistemática de un recurso es parte constitutiva del desarrollo, no una corrección de desvíos.
El tercero es la accesibilidad efectiva de estas herramientas. Una aplicación web funcional, publicada en una URL pública, desarrollada sin escribir código y sin costos de infraestructura representa un umbral de acceso significativamente distinto al de hace pocos años. Las barreras técnicas que históricamente separaban a los docentes de la creación de recursos digitales propios se han reducido de manera sustancial.
El caso descrito es una instancia de un patrón replicable: identificar una necesidad educativa concreta, describirla con precisión a una IA generativa y obtener una herramienta funcional como resultado.
Ese patrón admite múltiples aplicaciones en contextos docentes: simuladores de casos clínicos o jurídicos, organizadores visuales de contenido, ejercicios de autoevaluación con retroalimentación inmediata, líneas de tiempo interactivas, recursos de práctica para idiomas o cálculo.
En todos los casos, el punto de partida es el mismo: una necesidad pedagógica que el docente ya identificó y que, hasta ahora, había descartado por considerarla fuera de su alcance técnico.
La variable crítica ya no es el dominio de las herramientas. Es la claridad sobre el problema que se quiere resolver.
